La première règle
Corsaires1604 est un jeu de rôle.
Cela signifie que les joueurs incarne un Capitaine tel qu'ils vivaient au XVIIe siècle. Dans le jeu, ils parlent et agissent pour leur personnage. Dans de rares occasions, essentiellement dans la partie "hors jeu de rôle " (HRP) du forum, les joueurs peuvent parler en leur nom.
Le jeu se déroulant sur Internet, c'est l'ambiance visuelle et textuelle qui nous permettra de réaliser l'aspect "jeu de rôle ".
C’est pourquoi nous avons pris le parti de ne pas accepter les corsaires dont le nom, la description ou le navire, ne respecteraient pas cet axiome.
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Caractéristiques du navire
Chaque navire est représenté par un certain nombre de caractéristiques :
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Charge (ou Capacité de chargement) |
Elle correspond au nombre de tonnes qu'un navire peut transporter.Cette capacité dépend de la taille du navire et de sa conception et
peut monter jusqu'à plusieurs centaines de tonnes.Il convient de compter à peu près 10 hommes transportés ou deux canons pour une tonne. |
Equipage |
C'est le nombre d'hommes d'équipage embarqués sur le navire.Ce nombre s'accompagne du nombre maximum d'hommes transportables et, entre parenthèses, du
bonus (moral et d'expérience) de l'équipage.
Pour un souci de simplicité et de jouabilité, il n'y a pas de nombre minimum pour naviguer. |
Canons |
C'est le nombre de canons installés aux sabords du navire. Ce chiffre s'accompagne du nombre maximum de canons installables.Vous pouvez
toutefois en transporter dans vos cales pour les vendre. |
Points de vie |
Chaque navire est défini par deux séries de points de vie.Le grément et les forces vives (la coque). Sur le récapitulatif du navire,
le nombre actuel de chaque type de point de vie est suivi du maximum pour ce navire. |
Déplacement |
Il s'agit du coût de base d'un déplacement du bateau d'une case. Celui-ci varie en fonction des directions du vent et du déplacement, de taille et des dégats du navire. |
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Caractéristiques personnelles
Vous, en tant que Capitaine du navire, disposez de plusieurs caractéristiques : |
Points d'action |
Vous disposez de 16 points d'action (ou unités de temps : UT) régénérés toutes les 20 heures environ (cela pourra varier de quelques dizaines de minutes en fonction de la météo). Chaque action entreprise, à terre ou à bord, coûtera un certain nombre de points d'actions. |
Experience |
Au fur et à mesure que vous entreprendrez des actions, vous vous perfectionnerez dans les domaines correspondants , au nombre desquels se trouve : le canonnage, la navigation, ou encore le commerce.... |
Politique et Renommée |
La renommée est importante dans la vie des pirates, selon les actions menées, vous serez de plus en plus renommé. Ça a ses avantages et ses inconvénients...
Les relations politiques de votre Capitaine sont déterminées par quatre notes, une par nation présente dans les caraïbes. Ces notes détermineront entre autre votre nationalité.
Attention également à ne pas vous présenter dans le port d'une nation avec qui vous n'avez pas de bons rapports... vous serez mal accueilli... |
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Actions possibles...
Ou que faire de votre temps dans les Caraïbes... |
En mer
Voguer c'est bien. Mais vous n'êtes pas seul.
| Action |
Coût |
Description |
| Demander à la vigie |
1 UT |
Souvent en mer, le plus gênant c'est de ne pas avoir de détails sur les voiles qui passent à l'horizon. Heureusement, la vigie a de bons yeux et une longue vue, elle pourra vous donner de plus amples détails sur les navires que vous croisez. |
| Déplacement |
Selon navire |
Selon le vent, le navire lui-même, la capacité de navigateur du Capitaine et l'état du grément, de la coque et de l'équipage, la navigation d'une case
de la carte à une autre va coûter plus ou moins de points d'actions. Pour ne pas vous prendre de cours, le coût est indiqué sur la page de
navigation. La mer, les récifs, les villes et les plages sont navigables. |
| Commerce |
Selon navire |
Cette action représente les manoeuvres qu'il faut effectuer pour venir bord à bord et transborder les marchandises que vous souhaiterez
acheter jusque dans votre navire. Le tableau de la page commerce indique le nombre de marchandises à vendre de chaque type et le prix unitaire
défini par le vendeur. Notez que dans cargaison vous pouvez aussi définir le nombre à vendre et le prix unitaire. Le coût en point d'action
dépend de la caractéristique manoeuvre du navire sur lequel vous naviguez. |
| Abordage |
Selon navire |
Cette action représente les manoeuvres qui précèdent un abordage ainsi que les combats qu'il entraîne. Dans Corsaires 1604, un
abordage donne d'abord lieu à un combat sanglant puis à un test de moral entrainant ou bien la fin de l'abordage ou bien un surplus de pertes
dûes à la démoralisation d'un équipage ou bien la reddition de l'un des deux camps. Le camp victorieux peut alors faire l'inventaire de la
cale de son adversaire et la piller. Il existe trois sortes d'attaques qui ont des répercussions sur le nombre de victimes de part et d'autre.
Notez que le moral des équipages et la capacité tactique du capitaine entrent en ligne de compte. Le coût en point d'action
dépend de la caractéristique manoeuvre du navire sur lequel vous naviguez. |
| Tirer une bordée |
Selon navire |
Cette action représente les manoeuvre nécessaires à une bonne cannonade. Cette cannonade va endommager le navire ennemi en fonction
de la munition choisie. La mitraille sert à balayer le pont des marins qui s'y trouvent. Le boulet ramé endommage le grément et le boulet blindé
endommage la coque jusqu'à couler l'adversaire. |
| Réparer |
1 UT |
La météo et les combats ont vite fait d'endommager les coques ou les voilures. Il vous est possible de faire réparer l'un ou l'autre petit à petit par votre équipage. |
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Sur la plage
Sous un cocotier...
| Action |
Coût |
Description |
| Cacher un trésor |
4 UT |
Il est possible de cacher un trésor sur une plage. Par contre, ne faites pas comme les malheureux qui ont oublié l'endroit
où ils avaient caché leur trésor et ne laissez personne pour parler de la cache de votre trésor à la première taverne venue... |
| Chercher un trésor |
4 UT |
Si vous avez caché votre trésor sur cette plage, vous le retrouverez tout de suite. Par contre, si vous venez là juste
pour tenter votre chance au cas où quelqu'un y aurait enterré son magot, ou même si vous avez entendu dire dans une taverne que le grand
Barbe Noire aurait enterré ses doublons ici, le résultat sera très très aléatoire. |
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A proximité et dans les villes |
Le large de la ville |
Les bâtiments de la ville se dessinent, vous êtes au large de la ville:
| Action |
Coût |
Description |
| Entrer dans le port |
Selon navire |
La manière la plus logique et la plus "normale" d'entrer dans un port. Mais, ça peut faire réagir les autorités... |
| Changer de pavillon |
Selon navire |
Cette technique mise sur le fait que si vous changez de drapeau et camouflez le nom de votre navire, vous pourrez entrer en ville sans encombre. Mais votre renommée, la diplomatie avec les autorités de la ville ou même la taille de votre navire peuvent pousser un garde à y regarder de plus prêt... |
| Se faufiler |
Selon navire |
Lorsque plus rien ne marche, il reste cette dernière solution pour entrer en ville : s'amarer dans une crique et y aller à pied, en douce. C'est toujours plutôt efficace mais les risques sont grands et un certain nombre d'échoppes vous seront inutiles puisque vous n'avez pas votre navire avec vous. |
| S'approcher du fort |
Selon navire |
Plusieurs utilités à celà. Soit vous êtes amis et vous pouvez défendre la forteresse contre ses ennemis. Soit vous êtes ennemi et vous êtes là pour l'attaquer. |
| Etablir un blocus |
Selon navire |
En établissant un blocus, vous pouvez décider de bloquer les bateaux entrants et/ou sortants. Il sera d'autant plus efficaces que les assaillants seront nombreux. |
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En ville
Coupe-gorge, marchand, haute société, tout y est. (Note : La simple visite d'un lieu ne consomme pas d'UT. Seules les actions comptent.)
| Action |
Coût |
Description |
Aller voir le
Gouverneur |
4 UT l'action
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Dans chaque port, un gouverneur vous indiquera les aléas de la diplomatie de sa nation et vous donnera la liste des pirates
dont il a mis la tête à prix... vous pourrez aller leur livrer vos prises. |
| Aller à la taverne |
4 UT l'action
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La taverne est le lieu de rassemblement des marins en quête d'un nouvel engagement. On y glane les dernières informations. Vous pourrez également parfois y rencontrer
un membre de la famille d'un pirate capturé qui vous offrira une rançon en échange de sa liberté. |
Aller chez le
marchand |
4 UT l'action
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Les marchands de chaque port peuvent vous vendre ou vous acheter des marchandises... pas forcément à bon prix, ce sont des marchands tout de même ! |
Aller au chantier
naval |
4 UT l'action
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Rendez-vous au chantier naval pour faire réparer rapidement votre navire, l'améliorer ou en acquérir un nouveau. |
Aller trainer dans les
bas fonds |
4 UT l'action
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Les bas-fonds sont peuplés de truands et autre filles de petite vie. L'équipage a besoin, de temps en temps
de s'y amuser un peu pour oublier la dure vie du large. |
| Aller dans les docks |
4 UT l'action
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l'inverse des bas-fonds, les docks sont essentiellement dédiés au travail. Les Confréries peuvent y acheter des entrepôts permettant d'y stocker des marchandises.
Les Confréries les mieux organisées (et les plus riches) y entretiennent aussi des sergents recruteurs, des charpentiers chevronnés ou autres professionnels très spécialisés. |
| Quitter le port |
Selon navire |
Voici la seule et unique façon de quitter un port. Il faut bien avouer qu'il n'y a rien à en dire... |
S'approcher de la
forteresse |
Selon navire |
Vous restez à proximité de la ville mais la position de votre bateau vous permettra d'attaquer la forteresse... ou de la défendre. |
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La forteresse |
La forteresse protégeant la ville, vous domine, menaçante.
| Action |
Coût |
Description |
Attaquer la
forteresse |
Selon navire |
Ce n'est ni plus ni moins que tirer contre un mur de pierre garni de canons. Soyez certain que la forteresse repliquera. |
| Lancer un assault |
Selon navire |
Tentez de débarquer vos hommes pour qu'ils prennent le contrôle de la forteresse. L'assault est très meutrier, alors soyez certains de ce que vous faites. Mais si vous l'emportez, vous gagnerez le contrôle de la ville, la pillerez puis la placerez sous tutelle de la nation de votre choix. |
Attaquer d'autres
navires |
Selon navire |
Vous serez ainsi à même d'aider la forteresse a se défendre en attaquant les assaillants. Ou, au contraire, neutraliser les défenseurs pour attaquer plus tranquilement le bastion. |
| Aller en ville |
Selon navire |
Vous rendre en ville vous permettra d'avoir accès à tous les bâtiments de la ville, si bien sûr le gouverneur vous en accorde l'autorisation. |
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Derniers détails
Les cartes au trésor : Occasionnellement, chez un gouverneur, dans une taverne ou dans les bas-fonds, quelqu'un pourra vous proposer d'acheter une carte au trésor. Bien sûr, il tentera de vous la vendre
comme celle qui mène au plus fabuleux trésor de tous les temps... mais attention aux arnaques ! Elles sont souvent vendues en plusieurs exemplaires et ne mènent pas toujours à un coffre bien rempli.
Confréries : Vous pouvez, si vous le souhaitez, créer ou faire partie d'une Confrérie. Outre le fait d'annoncer au monde entier que vous avez des amis, les Confréries peuvent acheter des entrepôts dans les ports et
vous permettre d'y stocker les marchandises ou de l'or. Par ailleurs, l'influence de votre Confrérie dans un port vous permettra de bénéficier de services de recruteurs, de charpentiers ou même d'intermédiaires avec le Gouverneur.
Pour fonctionner, chaque Confrérie ponctionne les butins de ses membres. Ce pourcentage de reversion est fixé par les administrateurs de la Confrérie.
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ATTENTION !!! Le jeu est en développement constant.
Les règles évoluent petit à petit... J'essaie de tenir un petit fichier à jour des dernières modifications : ici |
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